PARCHÍS CONSEJO 2022
lun, 22 ago
|Consejo
MARATÓN DE PARCHÍS, SANT BARTOMEU 2022
HORA I LLOC
22 ago 2022, 21:00
Consejo, Calle del decano Joan Jaume, 3, 07330 Consell, Illes Balears, España
Inscrits
Ho organitza:
Reglas del Parchís / Reglas generales:
• Número de jugadores: Mínimo 2, máximo 4.
• Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del
reloj.
• Puedes moverte por el tablero con cualquiera de tus cuatro
fichas, siempre que estén fuera de casa.
• No podrás entrar en las casillas de llegada y meta de los tuyos
oponentes, es decir, las de distinto color en tus fichas.
• Está prohibido retroceder.
• Es un juego por turnos: Tiras el dado, mueves y pasa el turno al siguiente jugador. Es obligatorio moverse. Si no fuera
posible, pierdes turno. Si sacas un seis vuelves a echar.
• Tienes un límite de tiempo de 30 segundos para echar el dado y mover tus fichas. Si se pasa el tiempo,
pierdes el turno.
• Sólo pueden coincidir 2 fichas como máximo en una casilla (de igual o diferente color), excepto en las
casillas de casa y meta, donde podrán coincidir las 4 fichas del mismo color.
• La partida termina cuando un jugador ha metido sus cuatro fichas en la casilla de meta.
• Si eres 2 jugadores y tu oponente abandona la partida, ésta finaliza y debe empezar una nueva. Esto no ocurre cuando hay más de 2 jugadores.
5. Empieza la partida:
Siempre que tengas fichas en casa y al echar el dado tiras un 5, tendrás que sacar ficha de casa obligatoriamente.
Situaciones especiales que se pueden dar cuando saques un 5:
Todos los jugadores tiran el dado y el que saque el número más alto
elige color, y así sucesivamente por orden de puntuación que
se haya sacado a la tirada.
• Los jugadores comienzan la partida con las 4 fichas en la
su casilla de salida o casa.
• El primer jugador en tirar los dados es el que ha sacado antes
el número más alto para elegir color. Le siguen el resto
de oponentes, en el sentido de las agujas del reloj.
• Tendrás que obtener un 5 para poder sacar las fichas de casa
y poder empezar a moverte por el tablero. Si no quitas esta
cifra, no podrás hacer nada y pasa tu turno.
✔ Qué tengas en tu casilla de salida 2 fichas tuyas: Tendrás que mover una de las dos para poder
quitar otra.
✔ Que tengas una ficha propia y otra de un oponente: Sacas ficha, te comes la de tu oponente y
adelantas 20 casillas en el tablero con la ficha que quieras.
✔ ¡Que tengas 2 fichas de tus oponentes: Sacas ficha de casa, te comes la última que ha llegado y
cuentas 20.
Que tengas en la casilla de salida 1 ficha tuya: Sacas ficha y formas puente.
6. Movimientos por el tablero:
• En el momento en el que sacas 1 ficha de casa, ya puedes moverte por el tablero. • Si te salen 3 sesos seguidos, la última ficha con la que has movido se va a casa (excepto que esta ficha esté en las casillas finales o en meta, entonces no pasaría nada).• Si al mover tu ficha caes en la misma casilla que la de un oponente, le comes su ficha y cuentas20, es decir, adelantas 20 casillas por el tablero, con la ficha que quieras, siempre que no esté en casa, en las casillas finales o en meta.
• Si comes una ficha y no puedes contar 20 en este momento, (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.
• Si coincides en una casilla segura con una ficha tuya, formas un puente y las fichas que vengan detrás (incluso las tuyas) no podrán pasar hasta que este puente se abra.
• Abrir el puente: se puede abrir cuando los jugadores quieran, pero aquel jugador que tenga un puente en el tablero y al echar los dados saque un seis, estará obligado a hacerlo.
• En el momento en que las fichas vayan entrando en las casillas de llegada de su color, están en zona segura, no pueden ser comidas ni volver a casa.
• Para meter la ficha en la meta debes sacar la cifra exacta. Si no sale, puedes rebotar en la casilla de meta y retroceder por las 7 casillas de llegada, sin salir de ellas, las veces que quieras, hasta que obtenga cifra que necesitas. Es en la única parte del tablero donde retroceder.
• Cada vez que una ficha llegue a la meta, cuentas 10 con cualquiera de las otras fichas que tengas peltablero siempre que te sea posible. Si no puedes contar 10 (porque tienes el resto de fichas en casa, en las casillas de llegada, en meta o estás detrás de un puente) no podrás hacerlo después.
Casillas importantes:
1. Casa: son las 4 casillas cuadradas del tablero,
una para cada jugador. Aquí se colocan las 4
fichas del mismo color para iniciar la partida, se
echan los dados y devuelven las fichas que te hayan
comido tus oponentes.
2. Seguras: hay 12 casillas seguras en el tablero. Se
diferencian del resto por el círculo central (blanco o
de color). Aquí ni podrás comer ni ser comido.
3. Salida: de las 12 casillas seguras, 4 son también
de salida. Cada una es de un color, una para
cada jugador. Cada vez que un jugador saca
una ficha de casa al obtener un 5, la coloca en la
casilla de salida que tiene su color, ya partir
de ahí empezará a contar por el resto del
tablero.
Es también un lugar donde estás seguro, por lo que ni podrás comer ni comer, excepto en un caso: cuando
una ficha coincide con otra en la casilla de salida de un oponente. Si este oponente obtiene un 5,
quita ficha de casa, y se comerá la última que haya llegado a su casilla de salida (siempre que no
sea la suya).
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